『ソフィーのアトリエ2』レビュー〜異世界アトリエは錬金術とともに〜
みなさん、お元気してますか?
ゴールデンウィーク、楽しみましたか?
遊び足りなくないですか?
アトリエの最新作がこの前発売したんですけど…
ご興味ありませんか?
というわけでソフィーのアトリエ2のレビュー兼布教記事を描きました。
なるべくネタバレには触れないようにするので、内容は薄いと思いますがどうかご容赦を…
・ソフィーのアトリエ2とは?
故郷キルヘン・ベルを離れ、旅を続けていた錬金術士ソフィーが体験した数多の冒険のうち、ひとつの物語。
夢幻世界「エルデ=ヴィーゲ」で離ればなれになった
相棒のプラフタを探し求めるソフィーの冒険譚と、 巡り合う仲間たちとの絆と心の継承を描きます。
アトリエシリーズといえば、タイトル毎・シリーズ毎に世界観は違うものの、主に「調合」「冒険」「戦闘」の三拍子揃った作品です。
今作は『ソフィーのアトリエ』(以下、『ソフィー1』)と『フィリスのアトリエ』(以下、『フィリス』)を繋ぐ外伝的な作品となっています。
アトリエシリーズ、並びに不思議シリーズを踏襲しつつ、異世界を舞台とした過去作とは違った冒険を楽しめる作品です。
・ソフィーちゃんが可愛い!
なんてったってソフィーちゃんが可愛いんです。
『ソフィー1』と比べて数年の月日が経過しており、天真爛漫さがちょっと落ち着き大人びた大人びた印象。
あと、デカくなってます。
アトリエシリーズ20周年の人気投票では、堂々の第1位に輝いたこともあるキャラです
ここまで愛されるのには、それ相応の"理由"があるんです。
その最たるものが、「可愛い」こと。
顔も、声も、衣装も、仕草も。前向きな努力家なところも、ズボラなところも。本当にクセがなく可愛いところが人気なんだと思います。
今作はそのソフィーちゃんが主人公続投となっています。
不思議シリーズをプレイしたことがある人なら、『ソフィー1』のソフィーが一番モデリングが良く可愛いことはご存じでしょう。
この作品は『ライザ2』のモデリングを更に進化したものになっており、とにかくソフィーちゃんの可愛さに磨きがかかっています。
ソフィーちゃんの周りも可愛いに溢れています。
プラフタも可愛い。
レベルアップ時に鎧の腕とハイタッチしてるんですよこの子…めちゃくちゃ可愛い。
ラミゼルさんも可愛い。
みんな可愛いんです。
「スクショの撮り甲斐があるゲーム」は、それだけでプレイしていて楽しいんです。
アトリエシリーズでほぼ共通なのですが、明確に悪人って言われるような人って出てこないんですよね。
この作品においては、夢を叶えるために異世界に集まってきた人ばかりなので、頑張り過ぎて空回りする人はいれど、悪事を働くキャラとか、最初から最後までねちねち悩んでるキャラはいません。
異世界アトリエと言えど、優しい世界はそのままです。
・何とは言わないが全体的にデカい。
うおッ でっか…
プレイ開始30分程度で遭遇する巨乳3名からのお○ん○んアングルでおぎゃみが深いね…
・『ソフィー1』をやったことない人も安心!ダイジェスト機能付き
「『ソフィー2』やりたいけど『ソフィー1』をプレイしたことないからストーリーわかんないよ〜!」と思ってる方、ご安心ください。
なんとタイトル画面から前作のストーリーのダイジェストを見ることができます。もちろん強制ではないのでネタバレを見たくない人は見ないことも可能です。
今作は色々な時代から人を集めた異世界が舞台であり、ソフィーと初対面、もしくは顔馴染みの人物と関連があったり昔の姿のキャラが出てきます。
ですので、極論過去作を全く知らなくてもプレイできますし、過去作を知っている人はそのキャラの名前が出ただけでテンションが上がったり「この人こんな性格だったのか…」と違った楽しみ方ができる点は分かりやすいですね。
ソフィーとプラフタが師弟であり親友であり家族のような関係である、ということだけ知っておけばストーリーにのめり込める気がします。
ちなみに前作をはじめとした不思議シリーズはDX版として追加要素を取り入れた廉価版となっています。
旧作は連休などのイベント期間ににニンテンドーeショップやPSストアでセールになっていることが多いみたいです。
・新感覚の「異世界アトリエ」
みなさんは「異世界なろう」系の作品は読んだり見たことはありますか?
主人公が異世界に飛ばされる系の、あれです。
異世界転移した主人公は、現実では持ち得なかった超チート能力を持っていたり、現実での常識に基づいて料理なり政策なりすると原住民に褒められる…など、色々ありますよね。
『ソフィー2』においても、「異世界アトリエ」じみた現象が発生しています。
これもしかしてアルセウス? #ソフィー2 #ソフィーのアトリエ2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/023g4G2d2P
— しぐまむら (@yasai_don) 2022年2月25日
そもそも導入がめっちゃポケモンLEGENDSアルセウスでワロタ
ソフィーが訪れたエルデ=ヴィーゲには当初錬金術士が2名しかいません。
その中でいきなり、賢者の石を錬金したことのある錬金レベル50のソフィーちゃんが来たら……あとはお分かりですね。
(ちなみにプラフタは『ソフィー2』前日譚である『プラフタのアトリエ』開始時にレベル15、『ソフィー2』開始時にレベル20です。文字通り、レベルが違いますね…)
「やるじゃねぇかソフィー。あんな戦えるなんて、マジで錬金術士かよ!?」
チュートリアルでぷにぷにを倒しただけで褒められるこの気持ち、なんだこのむず痒さは…
「それほどよくない品質の素材を使い、慣れていない釜で完成させるなんて…」
完全に「何って…ただ中和剤を作っただけだが?」状態。
異世界なろう好きな中高生の気持ちが分かってきた気がしてきたぞ…
・ソフィーとラミゼルさんの距離感
これです。
これにこのゲームの全てが詰まっています。
軽いネタバレしちゃうと、ラミゼルさんはソフィーの祖母の若い頃の姿です(この情報はプレイ開始から1時間ちょいで明かされるので許して!)。
まだ結婚もしていない、恋に恋する(?)ラミゼルさんと、最高の錬金術士である祖母を尊敬してやまないソフィーの、もどかしい距離感。
オタクの顔面ネチャネチャになっちゃう…
いいねぇ〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!
歳の差百合とか、パラレルワールドとかで昔の姿の親と子が共闘するのが好きなオタク、全員この2人のイチャイチャを見届けてくれ。
・プラフタとロリフタの掛け合い
別の時間軸の同一人物が同じ世界にいたらどうなるか?というお話。
クールで冷静なプラフタが、好奇心旺盛な昔の自分の姿を見て恥ずかしそうにしているところもたまらんですなぁ…
萌えフタ…
汚れを知らぬロリフタ、この頃は夢に前向きで幸せだったんだな…(遠い目)
・「時間制限」のない生活
従来のアトリエには「一定の期間内に○○まで進めないとゲームオーバー」みたいな、いわゆる「時間制限」のシステムがありました。
最近のアトリエシリーズでは撤廃されており、もちろん今作にも時間制限はありません。
心の許すまま、自由に異世界を冒険し、すごいアイテムを錬金し、強敵に挑むことができます。
後述の調合システムが作業ではなくメインの面白さになっていることもあり、時間を忘れて楽しめるようなアトリエ初心者にもおすすめの作品です。
今作『ソフィー2』は「離れ離れになったプラフタと再開する」ことを目的に、調合に冒険にとエルデ=ヴィーゲを駆け回ります。
アトリエシリーズは世界を救うことを目的として冒険や修行をしている訳ではありません。
『マリーのアトリエ』のキャッチコピーが「世界を救うのはもうやめた。」としているように、
『ソフィー1』のキャッチコピーが「そろそろ世界を救うのにも飽きてきた。」としているように。
ただ、「自分たちの日常を守りたい」「誰かを助けたい」といった願いを叶えるために、錬金術を使います。
その過程で、世界が救われていることもあるのです。
(まあなんやかんやあって今作も世界を救ってしまうことにはなるんですけどね…)
・『ソフィー1』から進化したグラフィック
『ソフィー1』が2015年の作品であり、約6年後に出た今作はグラフィックもかなり進化している。
それもそのはず、2020年に発売した『ライザ2』のエンジンを使用しているため、モデリング、フィールド、戦闘全てが高水準。
今作は異世界「エルデ=ヴィーゲ」を舞台にしており、異世界らしく(?)拍子抜けなくらい普通の街や草原、湿地、火山、氷穴に砂漠…などなど、広大なフィールドを走り回り、幻想的な雰囲気を楽しむことができます。
やっぱり広いフィールドを歩き回れるのは楽しい!
フィールドも広大で、体感『ライザ2』よりちょっと広いくらい。
採取のために歩き回ってるだけでもカメラをグルグル回してるだけで楽しくなりますね。
ここから更に天候操作によるまた違った景色も楽しめます。
最近のアトリエはジャンプの対空時間がかなり短くなってしまったのでパンチラを拝めないことだけが難点です…
雨が降った時の服がぴっとり張り付いているのも健在です。『ライザ2』よりエッッッ度は減っています。これはKENZENなゲームなのでソフィーちゃんをえっちな目で見ることは許されない…
後述のシームレス戦闘もありオープンワールドチックなつくりになっているため、作品へ没入できますね。
・良質なBGM
アトリエといえば劇伴曲の良さ。
今作はめちゃくちゃ盛り上がるBGM!というよりは作品の雰囲気に合ったBGMが多い印象です。
特に戦闘BGMにおいては、パーティの平均精神年齢の高さもあり、愉快な感じではなく落ち着いたかっこよさの雰囲気というか、冒険というより旅での戦闘というか、ダンジョンではなく広大なフィールドでの戦闘らしさというか…
且つ、不思議シリーズらしさを損なわないBGMが多くて良きです。
ちなみに僕が一番好きなのは街の昼BGMである「どこかの隙間で」です。街BGMめちゃくちゃ良すぎるよ今作…
・思った以上に快適なシームレス戦闘
アトリエといえば作品ごとに変わる戦闘の目新しさ。もちろん、本作は戦闘面もかなり進化しています。
最近のシリーズ同様にマップ内の敵とのシンボルエンカウント方式は変わりません。
以前の作品であれば、敵と接触するor杖を当てると画面が切り替わりバトルに突入するのですが、今作はフィールドの地形や魔物がそのままに戦闘に移行するシームレス方式となっています。
これは実際にプレイしないと分からない点もあると思いますが、画面の暗転を挟まないのは目新しさ以上に物凄く快適です。
・帰ってきたターンバトル制
今作は前衛3人・後衛3人のコマンド式ターンバトルとなっています。
今までの作品だと4人しか戦闘に参加できないせいでメインパーティに入らないキャラはなかなか使う機会がなかったり、大人数戦闘でも前衛がメインとなり後衛は影が薄かったり、そもそもいい匂いのする女の子たちでパーティを固めてしまったり…とパーティ構成は誰しも悩んでいたはず。
実際に僕もライザだとライザ・クラウディア・リラ、ライザ2だとライザ・クラウディア・パティ・セリと美少女パーティを組んでしまいました。オタクすぎて美少女動物園にしないと遊べないのだ…
しかしご安心を。今作はパーティメンバー6人が全員参加となる戦闘方式です。
「アサルトチーム」「バックアップチーム」と仰々しい名前が付けられていますが、ダメージを「かばう」ことや今作の目玉であるツインアクションにより、前衛後衛の交代ができます。
ツインアクションはTP(テクニカルポイント。通常攻撃を与えたりダメージを食らったり、戦闘開始前に杖で先制攻撃できると増える)を消費し、前衛1名と後衛1名が交代しながらそれぞれの行動ができます。回復×攻撃で体力の低くなったキャラを逃しながら戦況を整えたり、攻撃×攻撃で実質2回分のターン分攻撃したり…と戦略が広がります。しかも、ツインアクション使用時のMP消費は10減少するため、遠慮なくスキルを撃っていけるのも魅力。
各キャラのスキルもシンプルなものから追加効果やエフェクトが派手なものまで色々あり、且つ6人のキャラを使い分けていくため見ていて飽きないのも魅力です。
一方、今作の中盤以降の敵は「オーラ」を纏っており、これを纏っている間はほとんどダメージを与えられません。
「オーラ:○」の数字を0にするとオーラが解除となり、敵が1回休み・被ダメージ増などのデバフを入れることができるため、「いかに素早くオーラゲージを削るか」が戦闘の中心となってきます。
このオーラシステムがツインアクションとは相性抜群で、単純に1ターンに2人分の攻撃ができるためオーラを削りやすいだけでなく、交代して登場してきたキャラクターのスキルはオーラ中のダメージ軽減効果を無視してダメージを与えることができます。
「ツインアクションをいかに上手く使っていくか」が戦闘の基本となるため、どんどん使いこなしていきたい要素ですね。
ツインアクション発動前に、キャラ同士の掛け合いがあるのは嬉しいですね。オタクはこういう要素が好きなので…
ちなみにデュアルトリガー(今作の「必殺技」的存在。ツインアクションにならって、特定の2人で強力な技を放つ)を使用すると戦闘リザルトでも特殊な掛け合いを見ることができます。
でっか…
ソフィー×アレットのデュアルトリガー発動後のリザルトです。
う〜ん、萌え!w
・パーティメンバー6人全員で戦っていこう!
今作は6人のキャラが入り乱れる戦闘方式ですが、しっかりそれぞれのキャラの個性が出ています。
例えばソフィーならアイテムアタッカー、プラフタならアイテム使用に加えデバフや相手のバフ消去、ラミゼルは物理特化で通常攻撃が強くブレイク中の敵にダメージが通りやすい…などの特徴がありますあり。
ここで前衛後衛システムが活きてきます。普通のターン制であれば自分のターンが回らないと行動ができませんが、ツインアクションを用いる今作であれば、前衛のどのキャラクターの行動時であってもいつでも前衛後衛を交代し攻撃が可能です。わざと最初から後衛に配置することで、序盤は前に出さないけどブレイク中に即交代して火力技…というように「任意のタイミングで交代しスキルを撃てる」という戦略の再現性が高いことがポイントだと感じます。
そして、6人戦闘で「誰かが弱くて全然使わない」ということは全くありません。
それぞれ個性があって、全員に役割があり、全員強いです。
誰かをハブらなくてもよい、というシステムはかなりポイント高いです。
そのおかげでキャラにも愛着が湧いてくるので一石二鳥ですね。
・戦闘スピードの調整
今作でかなり評価が高いと感じる要素です。
戦闘スピードを1.0倍、1.5倍、2倍と切り替えることができます。
今どきのゲームってスキルなどの演出面の派手さを求められる反面、作業的になるとスキルが長いからストレスにもなりかねないという二面性を抱えてると思うんですよ。
今作でも「ツインアクションでオーラとHPを削っていく」戦闘が基本となるため、雑魚戦であってもどうしても演出がしつこくなる…と思いきや、倍速設定を使えばとんでもなく快適に戦闘ができます。
ですので、本当に意外なほどゲームテンポは良いんです。
L3押し込みで変更できるため、ボス戦ではしっかり演出が見たい、という需要にもばっちり対応できています。
・めちゃくちゃ面白い「調合」パート
今作はマジのパズルゲームです。
今作の最も時間を費やすことになるであろうパートであり、今作の最も面白いと感じるパート。それが調合です。
『ソフィー1』で採用されていたパネル調合の発展版となっており、マス目のついた調合パネルに1マスやL字や長方形といった様々な形の錬金成分を配置していきます。
ここで重要なのが「マスを全部埋める」ことではなく、調合したアイテム・装備の効果を高めるために右下の「効果レベルを上げていく」ことです。
特性や品質が高くなくても、メインとなる効果が高ければ、十分以上に強いアイテムが作成可能です。
序盤はR2ボタンで自動的に配置してくれる「おまかせ錬成」ができるため簡単にアイテムを作成できますが、ストーリーが進行するにつれ素材が増えたり調合できるアイテムが増えたり触媒の種類が増え調合パネルが拡大すると、どんどん効果レベルを高めることができるようになります。
ここが本作の面白いところで、「同じ素材でもどう配置すれば多くの効果レベルを発現させられるか?」「どういう大きさのものに替えたらできるか?」「回転・反転させてできないか?」「素材を別のものに変えたら効果レベルが上がるか?」
のトライ&エラーで調合を進めていくことになります。とにかく考える、パネルをはめてみる、無理そうなら素材選択の段階からやり直す…。
この考えてる時間が、超絶に面白い。
「同じ素材を使うなら、せっかくだし良いアイテムを作りたい!」という人間の欲望をくすぐるデザインです。
このトライ&エラーの果てに、理想のアイテムを完成させた時の達成感は、それはもうハンパないです。
ですが、ストーリーを進めていくともっといいレシピを発想したり、特性を付けれるようになったり…。
もっと強いアイテムが作れるようになったら、もっと冒険が快適になるアイテムが作れるようになったら。試してみたくなりますよね?
そしてまた調合の日々に戻るのです。
アトリエシリーズはレベルを上げても勝てない敵でもアイテムとか装備を強くすれば勝てるゲームです。
ではこの調合パートがストーリー進行を妨げる要因になっているのか?と言われると、このゲームをプレイしたことのある人の10人中10人が「それは違う!」と答えると思います。
それだけ、調合のシステムが面白い。苦労して、頭を使うだけの価値があるパートだと思います。
最初にこのゲームを始めた瞬間は本当にちんぷんかんぷんでしたが、"コツ"に気づくとあら不思議。
ある程度のやり方と、成功体験。この2つが揃ったらもう抜け出せません。ストーリーそっちのけで調合画面とにらめっこしていました。
ちなみに、ソフィーちゃんは前作の調合レベル(MAXのLv.50)を引き継いでいるため、レシピ発想が既にあらかた解放されています。ゲーム開始時から賢者の石のレシピ覚えてるのやべぇよ…
今作はエルデ=ヴィーゲという異世界なので、ソフィーが今まで見たことのある・使用したことのある素材はないため、即時作ることはできない…という設定があるので納得もできます。
主人公続投したのにレシピも何もかも忘れて弱体化したキャラなんていなかったんや…
・絶妙な難易度
今作には最初から選べる難易度が4種類設定されています。(EASY、NORMAL、HARD、VERY HARD)。
サクサクストーリーだけ進めたい!という人は敵のHPが半減しているEASYがオススメです。
NORMALだとその次に簡単なの?と言われると、意外とそうでもなく、バトルは歯応えがあります。ゴリ押しプレイだけでは敵わず調合パートである程度装備を整えないと難しいボスもいるので、アトリエシリーズらしい冒険がしたい方に一番オススメの難易度です。
難易度HARD、VERY HARDだと、ボスの体力が多くてキツい部分が出てきます。
ちなみに、ボスの体力が多いからターン数が増えて面倒とか手間だとかは感じませんでした。オーラを削る→ブレイクする→ダメージチャンスの後の攻防が生まれ、ロングゲームを見据えた動き方をする・それが可能なアイテムを用意する必要があり、手応えはありました。
アトリエ経験者はHARDでもいいかもしれませんね。
ちなみにこのゲーム、トロコンには「VERY HARD以上でラスボスを倒す(ラスボスは倒したら復活しない)」ものがあるのでご注意を…。
このゲームはシンボルエンカウント制なので、ザコ敵といちいち連戦する必要もなく、道中のレベリングすらほとんどせずにストーリーを進めることもできます。
ですがストーリーの要所には強力なボスが登場します。
対策を怠ると、完膚なきまでにボコボコにされます。本当にオーラ削り切るまでもなく全滅したこともありました…
このような「レベリングさぼってた!強すぎる!勝てない!」というストレス(ストーリーの円滑な進行を妨げる)部分は、やはり調合が全てを解決します。
アトリエシリーズはレベル上限があり、終盤になるにつれレベル上げよりも装備の強さが重視されます。
言い換えれば、レベル上げなんぞしなくても調合で強い装備を整えればボスを倒せるということです。「ある程度強いアイテム・装備を作って道中を快適に進める」→「ボスが強くて躓く」→「更に良いアイテム・装備を作ろうとする」→「調合が楽しすぎてやめられなくなる」→「一旦ストーリーの進行に戻る」……
という循環にハマってしまうようなゲームバランスになってると感じます。
ここのバランスが絶妙で、うまいこと調合に誘導されるんですよね…
おわりに
というわけで『ソフィー2』の簡単なレビューをしました。
ソフィーちゃんが可愛いなって思った全人類にプレイしてほしい作品です。
過去作と比べてとにかく各システムが快適でプレイしやすく、丁寧に作られていると感じます。
なおかつ、調合パートの面白さは飛び抜けています。
慣れるまでは少し複雑なものって、思い通りにできるようになると途端に楽しくなりますよね。このゲームでも、「ストーリーに躓いたから調合をやるか…」から「ストーリーを進めてマップが解放されたら素材も色々増えた!早く調合やろう!」に思考が移り変わっていきます。
そんな中毒性のある作品、是非みなさんもプレイしてみてください!
アトリエ最新作は評判いいからやってみようかなという人、アトリエ最新作気になってたけど同日発売のエルデンリングやってたからタイミング逃しちゃったなという人、6月末にゼノブレイド3やるから繋ぎで面白いゲームやりたいなって人、是非この機会にいかがでしょうか?